IL KIN BALL |
A cura di Andrea Carlucci |
Il Kin Ball è uno sport relativamente recente, la cui peculiarità è l’assenza di contatto
fisico tra i giocatori e il conseguente limitato rischio di infortuni che comporta.
Il principio di base è che tutti i partecipanti sono uguali: le regole del gioco
impongono a ciascun giocatore di svolgere un ruolo attivo durante l’incontro sia
in fase offensiva che difensiva. Il sistema del punteggio garantisce a tutte le
squadre in campo la possibilità reale di aggiudicarsi punti.
L’inventore del Kin Ball Mario Demers, insegnante di educazione fisica, ha provato così a definire questo sport nato nel 1986 in Québec: “prendete uno sport poco costoso, molto accessibile e altamente spettacolare. Mescolatelo con il rispetto totale delle regole, degli arbitri e dei giocatori. Togliete tutta la violenza che di solito si trova nelle discipline sportive. Cospargetelo leggermente di uno spirito di squadra incrollabile. Lasciatelo riposare durante i tre tempi e otterrete un formidabile piatto: il Kin-Ball”.
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| SQUADRE | CAMPO | TEMPI | PALLA | TRAIETTORIA | PUNTO DI CADUTA |
| 3 da 4 giocatori | 21m X 21m | 3 tempi da 7 min | Diam.122 cm- Peso: 900 g. |
Ascendente e orizzontale. | a 1,8 m |
Tecnica e tattica di gioco
La squadra che si appresta alla battuta chiama il colore della squadra che dovrà
tentare di ricevere e non far cadere il pallone al suolo. Prima di servire, come
detto, viene lanciato il grido “Omnikin” e il pallone viene colpito con uno o
due braccia (consigliabile per i neofiti); la traiettoria che bisogna imporre
alla palla è obbligatoriamente ascendente od orizzontale e il punto di caduta
del pallone si situa a più di 1,8 metri di distanza dal punto di partenza. La
squadra in ricezione deve toccare il pallone prima che tocchi terra e può controllarlo
con qualsiasi parte del corpo; è però vietato afferrare il pallone tra le braccia
e tenerlo per la valvola.
Quando una squadra riesce ad entrare in possesso della palla, la blocca. A questo punto un lanciatore, in genere individuato attraverso alcuni gesti in codice (ad esempio 1 dito sta ad indicare “io”, mentre 2 dita significano “tu”), colpisce la palla chiamando una squadra avversaria che, a sua volta, la dovrà afferrare prima di rilanciarla. Se, al momento della ricezione, solo uno o due giocatori toccano la palla, egli potrà spostarsi tenendo la palla per mano o passandosela (questa situazione consente di spiazzare le difese avversarie nelle rimesse in gioco successive). Quando invece anche il terzo giocatore tocca palla, la squadra è costretta a bloccarsi sul posto immediatamente e dovrà eseguire la rimessa in gioco successiva da quel punto. Se una squadra commette un fallo, l’arbitro fischia e ferma il gioco per poi disporre il pallone nel punto in cui l’errore è stato commesso, riconsegnandolo alla squadra responsabile del fallo.
Assegnazione dei punti
• Se la squadra in ricezione non conquista il pallone, le altre due squadre si
aggiudicano un punto ciascuna.
• Se la squadra (o il giocatore) alla battuta commette un fallo, le altre due
squadre si aggiudicano un punto ciascuna.
L’arbitro fischia il fallo quando:
• dopo la battuta, il pallone va direttamente fuori dai limiti del terreno di
gioco, centra il soffitto o altri oggetti fissi della palestra (canestro, lampadari,
panchina, ecc.);
• la battuta è eseguita con una traiettoria discendente;
• il pallone non percorre la distanza sufficiente di 1,8 metri;
• un giocatore esegue la battuta due volte di seguito;
• il pallone non è sostenuto da tre giocatori al momento del tiro.
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Le immagini sono state gentilmente fornite da www.mobilesport.ch