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IL TOUCH RUGBY

A cura di Andrea Carlucci

Il Touch Rugby è uno sport di squadra nel quale l’azione del placcaggio classico del rugby è sostituito da un semplice tocco di mano sull’avversario, dunque con contatti fisici molto limitati. È un gioco dinamico che richiede doti di agilità dei movimenti e precisione coordinativa nella gestione della palla in ricezione e durante il passaggio. Esalta qualità motorie come la velocità e la potenza ma anche quelle mentali e le capacità tattiche. Può essere praticato in contesti diversi come sui prati, nelle palestre, sulle spiagge ed è fortemente inclusivo, sia per sesso che per età.

Lo sport conosciuto anche come Touch, Touch football o Six down, il Touch Rugby nasce in Australia tra gli anni '50 e '60 come gioco sociale nei parchi e come propedeutico al rugby. Il 13 luglio del 1968 sancisce la nascita del South Sydney Touch Football Club da parte di coloro che verranno considerati i fondatori della disciplina: Robert Dyke e Ray Vawdon. Le regole ufficiali vengono codificate nei primi anni '70 e nel 1976 viene fondata l’Australian Touch Football Association. Nel 1985 nasce la Federation of International Touch (FIT) che è l’organo di governo mondiale della disciplina e la diffusione del Touch raggiunge in particolare il sud del Pacifico e la Gran Bretagna. Nel 1988 è stata organizzata la prima Coppa del Mondo a cui hanno partecipato cinque paesi: Australia, Canada, Nuova Zelanda, Papua Nuova Guinea e Usa.
In Italia è presente l’Associazione Italia Touch per lo sviluppo del Touch, a cui è stato affidato il compito, da parte della F.I.T. (Federazione Internazionale Touch) di organizzare il Campionato Europeo per Nazioni 2012 a Treviso che ha visto oltre 1.000 atleti presenti e 14 nazioni da tutta Europa. Da segnalare anche l'iniziativa di un programma scolastico, “Giocare per vivere! – Touch Rugby”, con l'obiettivo di far conoscere il rugby in una modalità sicura e divertente.

Il gioco
Il Touch Rugby si gioca su un campo lungo 80 metri comprese le zone di meta (5+5) e largo 50 m; una partita dura 40 minuti divisi in 2 tempi da 20 minuti con intervallo di 5 minuti; in caso di parità si disputa un tempo supplementare ad oltranza sin quando una squadra realizza una meta. I giocatori disponibili sono 14 ma solo 6 sono attivi nel campo di gioco. La realizzazione della meta vale un punto e vince chi fa più mete. Per fermare l’avversario portatore di palla si deve effettuare un tocco a una mano su qualsiasi parte del corpo o sulla palla. È vietata ogni azione di calcio sulla palla e non è possibile passarla in avanti; non si placca, non si fanno mischie o rimesse laterali e la palla non deve cadere.

Palla
Esiste un tipo di palla appositamente studiato per il Touch Rugby. Una palla da rugby numero 4 (quella da minirugby) può andare bene.

Il Touch
Consiste in un tocco leggero e mai attraverso una spinta. Si esegue con una mano su qualsiasi parte del corpo incluso il pallone. Il touch non deve essere considerato un’interruzione del gioco ma soltanto il momento di passaggio da una fase di gioco alla successiva. L’azione da meta va gestita sui 6 tentativi.

Tentativi
Sono 6. Dopo il sesto touch il possesso di palla passa alla squadra avversaria.

Palla Caduta
Se la palla cade a terra si perde il possesso di palla. Il gioco riprende con il roll ball da parte della squadra avversaria sul punto di caduta della palla.

Roll Ball (palla sotto le gambe)

Si usa per riprendere il gioco dopo il cambio di possesso e dopo il touch. Gli avversari si posizionano a 5 metri di distanza (altrimenti sono in fuorigioco e non possono eseguire il touch). Dopo aver eseguito il roll ball il giocatore avanza per lasciare lo spazio al mediano di raccogliere agevolmente la palla. In situazione di attacco, dopo aver eseguito il roll ball, ci si può riposizionare velocemente dietro al mediano per rimettersi in gioco; in questo modo si rende possibile la ripresa del gioco con 2 giocatori anziché 3.

Tap Ball (tocco con il piede alla palla a terra)
Viene utilizzato per riprendere il gioco ad inizio partita, all'inizio del secondo tempo, dopo un fallo volontario o a seguito di “in-avanti”. Gli avversari dovranno posizionarsi ad una distanza di 10 metri.

Punto di incontro
A differenza del rugby non è conveniente oltrepassare il punto di incontro (touch) per i seguenti motivi:
1. per non rischiare il fallo di overstepping;
2. per evitare di dover indietreggiare verso il punto di incontro, fermando l’avanzamento del fronte di attacco;
3. per non mettere in difficoltà il compagno di squadra che si troverà nella posizione di mediano.

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Punto di incontro
L’attaccante in possesso di palla andrà lui stesso a determinare il punto del campo più conveniente ove ricevere il touch e nel momento stesso del touch eseguirà rapidamente il roll ball, consentendo la continuità dell’azione avanzante della propria squadra. L’attaccante avrà cura di ricevere il touch in modo da favorire l’azione del proprio compagno di squadra in posizione di mediano.

Mediano
Se viene toccato fa perdere alla sua squadra il possesso di palla. Nella propria metà campo, per prudenza, il mediano passa la palla da fermo a un compagno in avanzamento. Nella metà campo avversaria, il mediano si prende il rischio di raccogliere la palla in corsa e di avanzare lui stesso. Il mediano non può segnare la meta; se entra in area di meta deve cercare un compagno a cui scaricare la palla per la segnatura.

Freccia
Utile azione da eseguire per portarsi fuori dalla propria metà campo.

Cambi volanti
I sostituti si trovano nel rettangolo posto a lato del centro campo. Chi entra lo può fare solo dopo che il compagno è uscito. Usualmente i cambi si fanno dopo una meta o durante il gioco, facendo avanzare la freccia nella direzione del box per effettuare cambi rapidi e ravvicinati mentre si ha il possesso di palla. Se la squadra è composta da 12 giocatori, è molto utile formare coppie di giocatori di pari ruolo e caratteristiche. I giocatori “gemelli” si alternano tra loro semplificando l’operazione di sostituzione.

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Tempi
2 tempi da 20 minuti con 5 minuti di pausa per partite singole. Usualmente 2 tempi da 10 minuti e 5 minuti di pausa nei tornei con molte partite.

Giocatori

6 in campo e 8 nel box a lato del centro campo. Cambi volanti (normalmente in possesso palla).

Area dei 5 metri
Entro i 5 metri dalla linea di meta si può (non è obbligatorio) rimettere in gioco la palla dalla linea dei 5 metri.

Fallo laterale

Si rimette in gioco con roll ball a 5 metri dalla linea laterale all’altezza del punto di uscita del pallone.

Off the Mark
Fallo compiuto dal giocatore che rimette in gioco la palla più avanti del punto ove è stato toccato.

Touch and pass
Fallo compiuto dal giocatore che passa la palla dopo essere stato toccato.

Si ringrazia per la collaborazione e per il materiale fotografico Stefano Emmi, Presidente con delega allo Sviluppo Tecnico dell'Associazione Dilettantistica Italia Touch (A.S.D. Italia Touch). www.italiatouch.it

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