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L’OSSESSIONE DEL VIDEOGIOCO:
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A cura della Dott.ssa Monica Monaco |
L’attività ludica include aspetti psicologici, educativi e sociali di fondamentale
importanza, poiché stimola la formazione della personalità, l’apprendimento di
regole e l’integrazione sociale.
Essa consente alla mente di imparare e perfezionare abilità mentali quali l’immaginazione,
la percezione sensoriale, la capacità di distinguere realtà e finzione, la capacità
di confrontarsi e comunicare, l’assunzione di ruoli, ponendosi come uno strumento
in grado di motivare anche nel corso di tradizionali apprendimenti scolastici.
Oggi il gioco è, sempre più spesso, costituito dal “videogioco” che rappresenta
un’irresistibile possibilità in grado di rispondere al “bisogno ludico” sia negli
adulti che nei bambini e nei ragazzi.
In tal modo, rispondendo alle richieste di una sana e naturale passione, la tecnologia
moderna è entrata ormai da tempo nel mondo del gioco, non sempre però nel rispetto
delle esigenze educative sociali, divenendo talvolta uno strumento di abuso o
una fonte di modelli sociali negativi e perfino patologici.
FUNZIONI, SVILUPPO E TIPOLOGIE DELLE ATTIVITA’ LUDICHE
Il gioco, attività naturale e fondamentale per i bambini, svolge delle funzioni
insostituibili anche in età adulta in cui trova delle modalità di manifestazione
e degli spazi diversi, rivelandosi come un’esigenza ed una capacità intrinseca
all’essere umano in tutto l’arco della vita (Singer D.G., Singer I.L., 1995).
Esistono diverse tipologie di attività ludiche che si sviluppano gradualmente
nel corso della vita, che talvolta hanno funzioni confinanti o parzialmente sovrapposte,
tutte importantissime dal punto di vista della salute e dello sviluppo psico-sociale.
Inizialmente, il gioco è fortemente alimentato dal bisogno di movimento e di
esplorazione presente nell’infanzia, che trova soddisfazione nei caratteristici
“giochi sensomotori”, ossia quei giochi che J. Piaget definiva anche “giochi-esercizio”,
i quali rappresentano una continua forma di apprendimento e di perfezionamento
di gesti, movimenti, schemi motori e altri tipi di conoscenze relative al mondo.
Una delle forme più significative di questa tipologia di gioco è l’imitazione
che, attraverso sperimentazioni uditive, visive e tattili di suoni, parole o espressioni
della mimica facciale, consente di imparare a riconoscere e ad esprimere le emozioni.
In seguito, dietro la spinta dell’impulso creativo, compare il “gioco simbolico”
attraverso il quale si opera e perfeziona una continua distinzione tra interno
ed esterno, alternando la libertà e possibilità immaginativa ai vincoli reali
e percettivi. In tal modo, utilizzando le possibilità mentali di cui l’essere
umano dispone per superare i limiti di ciò che lo circonda, nel “gioco di fantasia”,
proprio attraverso la trasgressione della realtà, si ammette, si riconosce e si
fortifica la consapevolezza della sua esistenza e delle sue regole.
Il “gioco del far finta” comprende presto anche “giochi di ruolo” e “giochi con
regole”, importantissimi strumenti per sviluppare e perfezionare le abilità sociali,
il senso del sé, le norme di condotta umana e la capacità di padroneggiare le
innumerevoli possibilità della comunicazione e delle interazioni umane. Per tale
ragione, i bambini che fanno più esperienza di giochi di ruolo sviluppano una
maggiore capacità di inserimento sociale, spesso legata al più precoce sviluppo
dell’empatia”, ossia di quella capacità di mettersi nella prospettiva dell’altro,
che si acquisisce attraverso quei giochi in cui ci si immedesima con i bisogni,
le difficoltà e le possibilità dell’altro.
Il tempo dedicato al gioco decresce col progredire dell’età e degli impegni e
ciò permette di apprezzare un’altra importantissima funzione delle attività ludiche,
molto evidente nelle forme di gioco adulto: la “funzione di abreazione”, ossia
quella di scaricare tensione, stress e stanchezza, recuperando energie in alternanza
alle attività lavorative.
Il “bisogno di giocare” permane nell’adulto manifestandosi con modalità e in
misure diverse e trasformando le possibilità simboliche in attività creative di
scrittura, sportive, musicali, artistiche e rispondendo alla voglia di confrontarsi
e di mettersi alla prova sospendendo le conseguenze delle azioni, attraverso la
cosiddetta “funzione di moratoria del gioco” (Bruner J. e al., 1981).
IL VIDEOGIOCO, TRA POSSIBILITA’ E PERICOLI PER LA MENTE
Da un po’ di anni, gran parte del tempo libero destinato alle attività ludiche è stato conquistato dall’attrazione esercitata dalle nuove possibilità tecnologiche dei videogiochi, che sono divenuti uno dei passatempi preferiti, capaci di appassionare il pubblico di ogni età, sia maschile che femminile. Insieme alla passione per il videogioco si sono manifestati e moltiplicati ben presto i rischi per la salute psicofisica connessi al loro utilizzo spropositato o alla proposta, da parte delle industrie del tempo libero, di tipologie di videogioco diseducative e dannose. Tuttavia è importante sottolineare che il videogioco, rappresentando una evoluzione tecnologica di diverse forme di gioco, possiede potenzialmente degli effetti positivi che possono essere sintetizzati come segue:
Una testimonianza delle opportunità di utilizzare i videogiochi a scopo educativo è rappresentata dai software informatici sviluppati da alcune aziende specializzate, i quali prevedono programmi di videogiochi per sostenere l’apprendimento anche in presenza di disturbi specifici, quali dislessie, discalculie o deficit sensoriali. Il videogioco, infatti, ha un potere motivante molto forte ed una capacità di catturare e mantenere l’attenzione, utilizzando contemporaneamente anche più canali sensoriali di stimolazione. Le potenzialità del videogiochi, quindi, devono far riflettere sul fatto che, spesso, non è questo strumento di gioco ad essere nocivo di per se stesso, ma il suo utilizzo incondizionato e spropositato.
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Uno dei punti-chiave del videoabuso e della videodipendenza è la sfida tra individuo e macchina che si instaura attraverso il gioco, una competizione che si radica profondamente nel bisogno di dimostrare a se stessi e all’ “antagonista virtuale” il proprio valore e le proprie capacità. E’ tale bisogno che riporta al gioco virtuale sempre e comunque: la vittoria rinforza la convinzione di poter nutrire l’Ego con migliori prestazioni (dello stesso tipo o di altro genere) e la sconfitta spinge al tentativo di riscattare la propria autostima minacciata dal fallimento.
La dipendenza dai giochi elettronici inizialmente colpiva in modo profondamente diverso i due sessi, poiché i giochi, anche per contenuto, si rivolgevano prevalentemente ad un pubblico maschile. Recentemente le aziende specializzate hanno sviluppato numerosi videogiochi rivolti ad un pubblico femminile all’interno del quale, insieme ai consumi, crescono anche le forme di abuso e di dipendenza dai giochi elettronici.
MODELLI SOCIALI NEI VIDEOGIOCHI
Molti degli effetti finora descritti in relazione all’abuso o alla dipendenza
da videogiochi sono principalmente connessi ad un uso eccessivo o scorretto di
tali strumenti.
Tuttavia, un fenomeno preoccupante connesso all’attività ludica elettronica deriva
dai cosiddetti “argomenti di gioco”.
Negli ultimi tempi, infatti, i temi proposti attraverso alcuni giochi sono molto
discussi. Il problema maggiormente sentito, a tal proposito, è quello dei contenuti
connessi alla violenza o a comportamenti moralmente deplorevoli, come aggressioni
a cose o persone, rapimenti e perfino stupri. Talvolta, perciò, i giochi violenti
sono stati additati come l’ispirazione di alcuni episodi di violenza con caratteristiche
simili a quelle proposte sotto forma di gioco. In altri casi sono state messe
in discussione le reazioni emotive provocate da eventi legati al gioco, come la
perdita di “persone o animali cari virtuali” che può generare problematiche emotive.
ALLONTANARSI DALLA VIDEODIPENDENZA
Al fine di controllare i rischi legati all’uso di videogiochi è possibile seguire alcune regole di comportamento che tengono sotto controllo questa tipologia di intrattenimento (Alonso-Fernandez. F., 1999).
Estremamente importante è la regola che scoraggia sempre la possibilità di rinunciare a svolgere attività fondamentali in una giornata, come dormire, mangiare, lavarsi, studiare o lavorare; al contrario, è meglio subordinare l’uso del videogioco allo svolgimento o al completamento di tali attività.
Altrettanto utile è favorire l’utilizzo dei videogiochi in sfide con amici o fratelli e sorelle, in modo da rendere il gioco uno strumento di socializzazione, piuttosto che di isolamento.
In ogni caso, è sempre importante che i genitori non lascino stabilire ai propri
figli da soli, i tempi, le modalità e gli argomenti dei videogiochi. In particolare,
per ciò che concerne le tematiche dei giochi, è consigliabile valutare bene i
contenuti dei videogames acquistati, evitando sempre sfide violente o eccessivamente
competitive.
La regola migliore rimane sempre la prevenzione che si fonda su buone abitudini
e su poche deroghe, senza eccessi di controllo né eccessiva fiducia in un’autonomia
che, una volta instaurato un comportamento di abuso o dipendenza, diviene difficile
rivalutare.
ALCUNI RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
Cambio di stagione, passaggio dall’ora solare a quella legale, sbalzi termici e climatici: sono condizioni che in alcuni soggetti possono creare un vero e proprio disagio. La meteoropatia, infatti, è un complesso di disturbi sia a livello psicologico che fisico, associato ai...
Oggi la dislessia è un disturbo sempre più indagato e seguito a livello pedagogico, tanto che la maggior sensibilità da parte degli insegnanti può portare ad un eccesso di diagnosi, che di conseguenza può portare a errori nella scelta delle terapie, identificando...
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L'evoluzione della specie umana ha comportato modificazioni anche a livello psicologico. Che cosa è la Psicologia dell'Evoluzione?
L'emozione:il cuore che pulsa, le mani sudate, il respiro affannato, il tremore degli arti che accompagna sensazioni paura.
Ottimismo e pessimismo possono influire sulla salute, sul successo in ambito lavorativo, e nella vita in genere, e in definitiva sul benessere psico-fisico delle persone.