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L’OSSESSIONE DEL VIDEOGIOCO:
VIDEOMANIA E VIDEODIPENDENZA

 A cura della Dott.ssa Monica Monaco

TECNOLOGIA E GIOCO PATOLOGICO

L’attività ludica include aspetti psicologici, educativi e sociali di fondamentale importanza, poiché stimola la formazione della personalità, l’apprendimento di regole e l’integrazione sociale.
Essa consente alla mente di imparare e perfezionare abilità mentali quali l’immaginazione, la percezione sensoriale, la capacità di distinguere realtà e finzione, la capacità di confrontarsi e comunicare, l’assunzione di ruoli, ponendosi come uno strumento in grado di motivare anche nel corso di tradizionali apprendimenti scolastici.
Oggi il gioco è, sempre più spesso, costituito dal “videogioco” che rappresenta un’irresistibile possibilità in grado di rispondere al “bisogno ludico” sia negli adulti che nei bambini e nei ragazzi.
In tal modo, rispondendo alle richieste di una sana e naturale passione, la tecnologia moderna è entrata ormai da tempo nel mondo del gioco, non sempre però nel rispetto delle esigenze educative sociali, divenendo talvolta uno strumento di abuso o una fonte di modelli sociali negativi e perfino patologici.

FUNZIONI, SVILUPPO E TIPOLOGIE DELLE ATTIVITA’ LUDICHE

Il gioco, attività naturale e fondamentale per i bambini, svolge delle funzioni insostituibili anche in età adulta in cui trova delle modalità di manifestazione e degli spazi diversi, rivelandosi come un’esigenza ed una capacità intrinseca all’essere umano in tutto l’arco della vita (Singer D.G., Singer I.L., 1995).
Esistono diverse tipologie di attività ludiche che si sviluppano gradualmente nel corso della vita, che talvolta hanno funzioni confinanti o parzialmente sovrapposte, tutte importantissime dal punto di vista della salute e dello sviluppo psico-sociale.
Inizialmente, il gioco è fortemente alimentato dal bisogno di movimento e di esplorazione presente nell’infanzia, che trova soddisfazione nei caratteristici “giochi sensomotori”, ossia quei giochi che J. Piaget definiva anche “giochi-esercizio”, i quali rappresentano una continua forma di apprendimento e di perfezionamento di gesti, movimenti, schemi motori e altri tipi di conoscenze relative al mondo. Una delle forme più significative di questa tipologia di gioco è l’imitazione che, attraverso sperimentazioni uditive, visive e tattili di suoni, parole o espressioni della mimica facciale, consente di imparare a riconoscere e ad esprimere le emozioni.
In seguito, dietro la spinta dell’impulso creativo, compare il “gioco simbolico” attraverso il quale si opera e perfeziona una continua distinzione tra interno ed esterno, alternando la libertà e possibilità immaginativa ai vincoli reali e percettivi. In tal modo, utilizzando le possibilità mentali di cui l’essere umano dispone per superare i limiti di ciò che lo circonda, nel “gioco di fantasia”, proprio attraverso la trasgressione della realtà, si ammette, si riconosce e si fortifica la consapevolezza della sua esistenza e delle sue regole.
Il “gioco del far finta” comprende presto anche “giochi di ruolo” e “giochi con regole”, importantissimi strumenti per sviluppare e perfezionare le abilità sociali, il senso del sé, le norme di condotta umana e la capacità di padroneggiare le innumerevoli possibilità della comunicazione e delle interazioni umane. Per tale ragione, i bambini che fanno più esperienza di giochi di ruolo sviluppano una maggiore capacità di inserimento sociale, spesso legata al più precoce sviluppo dell’empatia”, ossia di quella capacità di mettersi nella prospettiva dell’altro, che si acquisisce attraverso quei giochi in cui ci si immedesima con i bisogni, le difficoltà e le possibilità dell’altro.
Il tempo dedicato al gioco decresce col progredire dell’età e degli impegni e ciò permette di apprezzare un’altra importantissima funzione delle attività ludiche, molto evidente nelle forme di gioco adulto: la “funzione di abreazione”, ossia quella di scaricare tensione, stress e stanchezza, recuperando energie in alternanza alle attività lavorative.
Il “bisogno di giocare” permane nell’adulto manifestandosi con modalità e in misure diverse e trasformando le possibilità simboliche in attività creative di scrittura, sportive, musicali, artistiche e rispondendo alla voglia di confrontarsi e di mettersi alla prova sospendendo le conseguenze delle azioni, attraverso la cosiddetta “funzione di moratoria del gioco” (Bruner J. e al., 1981).

IL VIDEOGIOCO, TRA POSSIBILITA’ E PERICOLI PER LA MENTE

Da un po’ di anni, gran parte del tempo libero destinato alle attività ludiche è stato conquistato dall’attrazione esercitata dalle nuove possibilità tecnologiche dei videogiochi, che sono divenuti uno dei passatempi preferiti, capaci di appassionare il pubblico di ogni età, sia maschile che femminile. Insieme alla passione per il videogioco si sono manifestati e moltiplicati ben presto i rischi per la salute psicofisica connessi al loro utilizzo spropositato o alla proposta, da parte delle industrie del tempo libero, di tipologie di videogioco diseducative e dannose. Tuttavia è importante sottolineare che il videogioco, rappresentando una evoluzione tecnologica di diverse forme di gioco, possiede potenzialmente degli effetti positivi che possono essere sintetizzati come segue:

  • rappresenta uno stimolo, in quanto “gioco sensomotorio”, ad alcune abilità manuali e di percezione;
  • può stimolare la comprensione dei compiti da svolgere, sostenendo anche le forme induttive di pensiero;
  • può abituare a gestire gli obiettivi, individuando dei sottoobiettivi;
  • può favorire l’allenamento dell’autocontrollo e della gestione delle emozioni connesse all’esercizio di un compito;
  • può sviluppare diversi aspetti della personalità, quali l’abilità di prendere decisioni velocemente, di affrontare difficoltà e di prendere iniziative;
  • può favorire apprendimenti specifici su alcune tematiche, su conoscenze relative a terminologie tecniche e a modalità procedurali relative ad ambiti specifici a cui si riferiscono le competizioni giocate.

Una testimonianza delle opportunità di utilizzare i videogiochi a scopo educativo è rappresentata dai software informatici sviluppati da alcune aziende specializzate, i quali prevedono programmi di videogiochi per sostenere l’apprendimento anche in presenza di disturbi specifici, quali dislessie, discalculie o deficit sensoriali. Il videogioco, infatti, ha un potere motivante molto forte ed una capacità di catturare e mantenere l’attenzione, utilizzando contemporaneamente anche più canali sensoriali di stimolazione. Le potenzialità del videogiochi, quindi, devono far riflettere sul fatto che, spesso, non è questo strumento di gioco ad essere nocivo di per se stesso, ma il suo utilizzo incondizionato e spropositato.

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Riferendosi ai rischi del videogioco, a questo punto, è possibile fare una sintesi dei possibili effetti negativi e nocivi dei videogames. Una delle prime conseguenze negative legate all’uso protratto nel tempo dei videogiochi e per lunghi periodi durante le giornate è quello della videomania (o videoabuso ), un comportamento incontrollato dal punto di vista quantitativo che rappresenta spesso l’anticamera di altri tipi di effetti nocivi da videogiochi.
Insieme al videoabuso, come accade nell’abuso televisivo che ha con esso molti elementi di somiglianza, spesso compare un corteo di condotte disturbate tra le quali spicca la sedentarietà, all’origine di problematiche fisiche di sovrappeso.
Un altro atteggiamento negativo osservabile nell’uso coatto dei videogiochi è quello definito “videofissazione ”, ossia la prolungata esposizione ad un videogame, senza pause e completamente assorbiti dal gioco in silenzio e, spesso, in una stanza poco illuminata.
Questo atteggiamento, come quello simile della “telefissazione”, è in grado di facilitare la caduta delle barriere razionali che aiutano a filtrare i contenuti dei videogiochi, giudicando i comportamenti virtuali paragonandoli a quelli che possono essere tradotti in comportamenti reali secondo le regole.
Il tempo speso a giocare virtualmente, crescendo sproporzionatamente, finisce per togliere spazi, oltre che ad ogni attività fisica, anche alle attività connesse all’apprendimento scolastico che, se svolte, vengono praticate velocemente, con scarsa applicazione e con una stanchezza mentale (e spesso visiva) che consente risultati con precoci evidenti ricadute negative sul rendimento scolastico.
D’altro canto un rapporto disturbato con il videogioco finisce per sostituire facilmente e completamente ogni altro tipo di relazione sociale, favorendo uno stato di isolamento e di individualismo che dispone all’introversione, limita l’apprendimento di utili abilità sociali, creando spesso problemi anche nei rapporti con i familiari.
Nei bambini e ragazzi con videomania o videodipendenza uno dei comportamenti che compare frequentemente è quello di litigare ripetutamente con fratelli, sorelle e altri coetanei per aggiudicarsi più tempo davanti al videogiochi . Negli adulti videodipendenti, un numero in crescita, il tempo passato a giocare virtualmente è invece motivo di problematiche di coppia e familiari, legate alle accuse dei coniugi di essere trascurati o al venir meno, da parte del videogioco-dipendente, alle proprie responsabilità familiari.
L’attivazione psicologica e l’ossessione del videogioco possono produrre anche uno stato di agitazione quando non si ha la possibilità di giocare ed uno stato di insonnia o un sonno agitato in cui compaiono sogni legati ai temi proposti dai videogiochi.
Il quadro clinico della videodipendenza si delinea in modo completo proprio quando non si riesce più a controllare volontariamente il proprio comportamento in rapporto all’uso del videogame che spesso si associa anche ad una ricerca compulsiva di videogiochi sempre nuovi e alla moda, problema che negli adulti può produrre una vera e propria “sindrome da shoppping” specifica e nei ragazzi a delle continue e assillanti richieste di acquisto nei confronti dei genitori.

Uno dei punti-chiave del videoabuso e della videodipendenza è la sfida tra individuo e macchina che si instaura attraverso il gioco, una competizione che si radica profondamente nel bisogno di dimostrare a se stessi e all’ “antagonista virtuale” il proprio valore e le proprie capacità. E’ tale bisogno che riporta al gioco virtuale sempre e comunque: la vittoria rinforza la convinzione di poter nutrire l’Ego con migliori prestazioni (dello stesso tipo o di altro genere) e la sconfitta spinge al tentativo di riscattare la propria autostima minacciata dal fallimento.

La dipendenza dai giochi elettronici inizialmente colpiva in modo profondamente diverso i due sessi, poiché i giochi, anche per contenuto, si rivolgevano prevalentemente ad un pubblico maschile. Recentemente le aziende specializzate hanno sviluppato numerosi videogiochi rivolti ad un pubblico femminile all’interno del quale, insieme ai consumi, crescono anche le forme di abuso e di dipendenza dai giochi elettronici.

MODELLI SOCIALI NEI VIDEOGIOCHI

Molti degli effetti finora descritti in relazione all’abuso o alla dipendenza da videogiochi sono principalmente connessi ad un uso eccessivo o scorretto di tali strumenti.
Tuttavia, un fenomeno preoccupante connesso all’attività ludica elettronica deriva dai cosiddetti “argomenti di gioco”.
Negli ultimi tempi, infatti, i temi proposti attraverso alcuni giochi sono molto discussi. Il problema maggiormente sentito, a tal proposito, è quello dei contenuti connessi alla violenza o a comportamenti moralmente deplorevoli, come aggressioni a cose o persone, rapimenti e perfino stupri. Talvolta, perciò, i giochi violenti sono stati additati come l’ispirazione di alcuni episodi di violenza con caratteristiche simili a quelle proposte sotto forma di gioco. In altri casi sono state messe in discussione le reazioni emotive provocate da eventi legati al gioco, come la perdita di “persone o animali cari virtuali” che può generare problematiche emotive.

ALLONTANARSI DALLA VIDEODIPENDENZA

Al fine di controllare i rischi legati all’uso di videogiochi è possibile seguire alcune regole di comportamento che tengono sotto controllo questa tipologia di intrattenimento (Alonso-Fernandez. F., 1999).

  1. La prima norma è quantitativa e riguarda il tempo impiegato nell’uso del videogioco, al quale si consiglia di non rivolgere una pratica quotidiana stabile e comunque mai superiore ad un’ora circa . Nel caso dei bambini le regole sul tempo da dedicare ai giochi devono divenire abitudini supervisionate dagli adulti, con pochissime e brevi eccezioni, soprattutto nei giorni festivi in cui è più facile perdere il controllo del tempo speso a giocare virtualmente.
  2. Una seconda regola riguarda la qualità del consumo, ossia la necessità di effettuare, come buona abitudine, delle brevi e frequenti pause da fare almeno ogni dieci minuti circa. Nel corso di tali pause si consigliano le buone regole delle “sicurezza nell’uso dei videoterminali”, ossia quelle che propongono di proiettare lo sguardo su oggetti distanti almeno sei metri al fine di riposare i muscoli oculari che sono costantemente contratti nel corso del gioco.
  3. La terza regola concerne la necessità di trascorrere solo una parte del tempo libero giocando ai videogames, lasciando spazio anche ad altre attività “reali” e “sociali”, come lo sport e gli incontri con amici. In tal modo, si prevengono sia i problemi legati alla sedentarietà che l’isolamento sociale.

Estremamente importante è la regola che scoraggia sempre la possibilità di rinunciare a svolgere attività fondamentali in una giornata, come dormire, mangiare, lavarsi, studiare o lavorare; al contrario, è meglio subordinare l’uso del videogioco allo svolgimento o al completamento di tali attività.

Altrettanto utile è favorire l’utilizzo dei videogiochi in sfide con amici o fratelli e sorelle, in modo da rendere il gioco uno strumento di socializzazione, piuttosto che di isolamento.

In ogni caso, è sempre importante che i genitori non lascino stabilire ai propri figli da soli, i tempi, le modalità e gli argomenti dei videogiochi. In particolare, per ciò che concerne le tematiche dei giochi, è consigliabile valutare bene i contenuti dei videogames acquistati, evitando sempre sfide violente o eccessivamente competitive.
La regola migliore rimane sempre la prevenzione che si fonda su buone abitudini e su poche deroghe, senza eccessi di controllo né eccessiva fiducia in un’autonomia che, una volta instaurato un comportamento di abuso o dipendenza, diviene difficile rivalutare.

ALCUNI RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI

  • Mongardini C., 1989, Saggio sul gioco, Franco Angeli, Milano.
  • Singer D.G., Singer I.L., 1995, Nel regno del possibile. Gioco infantile, creatività e sviluppo dell’immaginazione, Giunti, Firenze.
  • Alonso-Fernandez Francisco, 1999, La dipendenza dal gioco. In Le altre droghe, EUR, Roma.

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